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3ds max6建筑与室内效果图设计从入门到精通

所属分类: 首页 - 建筑/水利 - 室内设计
3ds max6建筑与室内效果图设计从入门到精通 书   名:  3ds max6建筑与室内效果图设计从入门到精通
作   者:  王宽
出 版 社:  中国青年出版社
ISBN   :   750065652
原    价:  ¥69

有一家网站低于85折正在热销

3ds max6建筑与室内效果图设计从入门到精通-图书目录:

目      录  Chapter  1  3ds  max6简介               1.  了解3ds  max  6及其主要功能               2.  了解3ds  max  6与建筑及室内设计的关系               3ds  max  6及其主要功能简介               3ds  max  6与建筑及室内设计               Chapter  2  3ds  max  6的安装.  设置和新增功能               1.  掌握3ds  max  6的安装方法和主要UI设置               2.  了解3ds  max  6的新增功能并试着去有意识地接触这些功能               3ds  max  6的安装及重要设置               3ds  max  6的新增功能介绍               Chapter  3  3ds  max  6的工作界面               Interface  工作区                 Tool  Bars  工具条                 Command  PaneI  命令面板                 Motion  Controller  动画控制面板                 Viewport  Navigator  视图导航面板                 Reactor  替身/传递动力学模块                 Menu  菜单                 Chapter  4  进入3ds  max  6的三维世界               1.  理解3ds  max  6的三维空间               2.  初步掌握Move  移动  ,  Rotate  旋转  和Scale  缩放  工具的使用               Chapter  5  创建几何体  Geometry  和图形  Shapes                 1.  理解Geometry与Shapes的区别和联系               2.  掌握对象的Parameters  参数  设置               3.  了解基本几何形体的扩展应用形态               Create  创建  分类列表               创建Standard  Geometry  基本几何体                 创建Extended  Primitives  扩展几何体                 创建Compound  Objects  复合对象                 创建Shapes>Splines  几何图形>样条曲线                 创建Shapes>NURBS  Curves  几何图形>非有理B样条曲线                 Chapter  6  3ds  max  6全程预览:小屋动画制作               1.  学会使用Viewport  Navigation  Control面板里的各种工具对视图进行操作               2.  学会利用Vertex  Snap工具将模型精确对齐               3.  初步了解Material.  Lighting.  Camera.  Animation和Render的操作方法小屋建模               Camera  摄像机  设置               Lights  灯光  设置&Render  渲染  预览               材质与贴图               动画设置               Chapter  7  用Loft制作室内植物               1.  理解Loft  Object的创建原则               2.  掌握Loft的Deformation修改的技巧               3.  了解Sample采样值的含义,  以及Skylight与普通光源的差异               二维建模Lon  放样                 用Loft  放样  制作钥匙               兰花叶子的制作               花盆的制作               Chapter  8  用Multi/SubObject和Lattice制作地板和窗户               1,  学会使用Edit  Mesh>Slie以及给对象的不同Polygon               指定不同的Material  ID号               2.  理解Multi/Sub  Object材质的含义并掌握其基本使用方法               3.  初步了解Lattice的含义和使用方法               4.  初步理解光能传递的原理               Sub-Object  子对象  和Material  ID  材质编号  的基础               知识               用Edit  Mesh>Slice  编辑网格>切片  和Material  ID  材               质编号  制作室内铺地               用Lattice制作窗户和渲染比较               Chapter  9  用Lathe和Raytrace制作橱柜               1.  掌握Lathe修改器的原理及使用,  以及轴对称物件的制               作方法               2.  熟练运用Line来绘制曲线,  以及用EditSpline中的各               种命令来修改曲线               3.  理解光能传递的原理               4.  进一步学习Material的设置及调整               Lathe  旋转  和Raytrace  光影追踪  的基础知识               橱柜内餐具--茶壶的制作               橱柜内餐具--玻璃酒杯的制作               橱柜内餐具--盘子的制作               橱柜的制作               Chapter  10  用Edit  Mesh和Mesh  Smooth制作手表               1.  初步了解Mesh  Smooth修改器的作用方式和使用方法               2.  掌握用FFD修改器对对象的形体进行随意修改的方法               3.  掌握Reference  Coordinate  System  相对坐标系  的               选取方法和意义               4.  掌握用Edit  Mesh的Polygon子对象层级中各种工具               对对象进行修改               Edit  Mesh  编辑网格  的基础知识               表盘的制作               表链的制作               Chapter  11  用Booleart和EditMesh制作Hummer越野车               1.  学习先分析后建模的工作方法               2.  熟练掌握Boolean的使用方法               3.  熟练掌握Shape  Merge的使用方法               4.  练习运用各种Transform工具进行组装的技术               Boolean  布尔运算  的基础知识               用Lathe  旋转放样  制作车轮               用Boolean  布尔运算  和Edit  Mesh  编辑网格  制作               车身               用Boolean  布尔运算  .  Edit  Mesh  编辑网格  和Sha-               peMerge  形状合并  制作车头               用Boolean  布尔运算  ,  Edit  Mesh  编辑网格  和Sha-               peMerge  形状合并  制作越野车底盘               Hummer越野车附属部件的制作               Chapter  12  用Array制作各类室内楼梯               1.  熟练运用Array对对象进行各种类型的阵列               2.  进一步了解灯光的阴影设置,  并掌握Shadow  Dens                 阴影密度  的含义和调节方法               3.  掌握Helix图形的创建和参数调节               4.  了解如何根据Camra视图的角度来设置和调整灯光               Array  阵列  的基础知识               3dsmax  6中自动生成楼梯的命令               用Array>Move  阵列>移动  自制室内钢梯               用Array>Rolate  阵列>旋转  和Helix  螺旋线  自制室               内旋转钢梯               Chapter  13  客厅中电视机的制作  FFD和Multi/Sub  Objects                 1.  深入学习FFD  Free  Form  Deformers  的使用方法               2.  深入学习Multi/Sub  Objects材质的使用方法               3.  进一步掌握ShapeMerge工具               4.  了解Self-Illumination材质和Tiles材质的含义和作用               FFD修改器               用FFD和Shape  Merge  形状合并  制作电视机               Chapter  14  客厅中沙发的制作  BeveI  Profile                 1.  掌握BevelProfile的含义和使用方法               2.  以比较的方式温习Loft.  Extrude和Lathe命令的含义               和使用方法               3.  掌握UVW  Map贴图坐标的调整方法,  并理解一些               Mapping类型的含义               4.  继续学习材质的设置与调整               Bevel  Profile  倒角轮廓  和UVW  Map  UVW贴图  的               基础知识               沙发的制作               Chapter  15  客厅中柜式空调的制作  Edit  Spline和Edit  Mesh                 1.  学会巧妙运用Edit  Mesh>Make  Planar命令将曲面转               化为平面               2.  继续学习和掌握Edit  Mesh修改器中各命令的用法               3.  掌握Edit  Spline中Break,  Refine和Divide这3个命令               的区别和用法               4.  继续学习Multi/Sub  Objects材质的设置.  修改与调节               Break  打断  ,  Refine  细化  和Divide  细分                 柜式空调的制作               Chapter  16  客厅中门窗的制作  Doors和Windows                 1.  理解3ds  max  6中Doors和Windows命令的含义               2.  掌握Doors和Windows命令的使用方法               3.  理解Doors和Windows命令面板内参参数的含义和               作用               4.  学会在实际工作中灵活运用Doors和Windows命令               3dsmax自动生成门的命令               3dsmax自动生成窗的命令               制作门把手               Chapter  17  客厅中吊灯和吊顶的制作  Array和Spacing  Tool                 1.  掌握Spaclng  Tool的含义和使用方法               2.  初步学习Twist修改器的使用方法               3.  深入理解Arc  Rotate  Selected命令的含义和使用方法               4.  继续学习使用Modifier  Stack对对象进行历史操作               Spaclng  Tool  间距阵列  的基础知识               吊灯的制作               吊顶的制作及渲染结果               Chapter  18  卧室中双人床的制作  Bump.  UVW  Map                 1.  掌握Bump贴图的含义和使用方法,  理解Gradient贴               图的含义               2.  熟练掌握UVW  Map修改器的使用方法               3.  温习Section的使用方法               4.  熟练掌握Edit  Mesh修改器中的Bevel和Extrude命令               UVW  Map  UVW贴图  的基础知识               床垫的制作               床体的制作               软枕的制作               Chapter  19  卧室中窗帘的制作  Loft>Compare                 1.  温习Loft命令的使用方法               2.  理解Viewport  Configuration>Force2_Sided的含义               3.  理解Material>Shader  Baslc  Parameters>2-Sided的               含义               4.  掌握Lon>Shape子对象的各种操作,  并理解Compare               的作用               Loft>Shape>Compare的基础知识               窗帘的制作               窗幔的制作               Chapter  20  卧室中阳台的制作  Lon>Deformation,  Bend                 1.  深入学习Bend修改器的含义和使用方法               2.  熟练掌握Loft>Scale  Deformation的使用方法               3,  初步学习Customize  User  Interface的含义和使用方法               4.  学会用Alpha  Channel和Photoshop对渲染图像进行               简单的后期处理               Bend  弯曲  的基础知识               西洋柱身的制作               西洋柱头的制作               阳台场景的组建和渲染               后期处理               Chapter  21  餐厅中木椅的制作  Edit  Mesh,  Mesh  Smooth                 1.  掌握多边形建模的整个流程和核心思想               2.  理解Mesh  Smooth在用多边形建模法来创建曲面对               象的意义               3.  熟练掌握Edit  Mesh修改器中的Bevel和Extrude命令               4.  学会使用Configuration>Layout来更改视图分布模式               Mesh  Smooth  光滑网格  的基础知识               木椅靠背的制作               椅子的完成               Chapter  22  餐厅中餐桌的制作  Loft,Architectural  Material                 1.  数量掌握通过修改Loft的Shape子对象来生成特殊外               形对象的方法               2.  掌握Edit  Mesh>Soft  Selection的含义和使用方法               3.  了解Architectural  Material的基本内容               4.  理解Bump贴图的含义               Edit  Mesh>Soft  Selectiorl  网格编辑>软选择  的基础知识               餐桌的制作               Chapter  23  马桶的制作  NURBS和Ceramic  Tile  Glazed                 1.  理解3ds  max三大建模技术的内涵和方法               2.  初步学习NURBS建模技术               3.  巩固FFD修改器的使用技巧               4.  学习使用Architectural材质               3dsmax建模方法总结               马桶的制作               Chapter  24  浴室中洗涤池的制作  FFD和Modifier  Stack                 1.学会如何在FFDBox中利用不同的Number  of  Points               创建不同曲度的表面               2.  学习如何利用基本几何体的Segments分布来控制               Mesh  Smooth的作用结果               3.  掌握如何使用Modifier  Stack来编辑各个修改器               4.  继续学习多边形建模的方法               Modifier  Stack  修改器堆栈  的基础知识               洗涤池身的制作               水龙头的制作               Chapter  25  浴缸的制作  Mesh  Smooth和Ground_Water                 1.  继续理解初始对象的网格对于Mesh  Smooth作用结果               的影响方式               2.  熟练掌握Mesh  Smooth修改器的使用方法               3.  熟练掌握Modifier  Stack的操作方法               4.  了解Standard>Ground_Water材质               Mesh  Smooth  光滑网格  的基础知识               浴缸的制作               Chapter  26  厨房中电磁灶的制作  Line,  Edit  Mesh和               NURBS                 1.  温习使用Renderable  Line创建线状对象的方法               2.  继续巩固使用多边形建模的技巧               3,  理解NURBS的含义,  学习使用NURBS创建简单形体               4,  掌握Select  by  Color命令的含义和使用方法               NURBS基础知识               电磁灶台的制作               电磁灶开关旋钮的创建及场景渲染               Chapter  27  厨房中洗菜池的制作  Bevel  Ptofile和Connect                 1.  温习Bevel  Profile的使用方法               2.  继续巩固多边形建模的使用技巧               3.  掌握Connect命令的含义和使用方法               4.  学习使用Metal_Grey_Plane材质               Connect  连接  的基础知识               洗菜池的制作               Chapter  28  厨房中厨具的制作  NURBS>Lathe和Taper                 1.  学会通过修改NURBS对象的CV  Curve子对象来               修改整个NURBS对象的形状               2.  掌握Bevel修改器的使用方法               3.  掌握Taper修改器的使用方法               4.  初步学习用多盏灯来布置场景灯光               Bevel  倒角  的基础知识               炒锅的制作               由修改炒锅得来的其他厨具               抽油烟机的制作及场景渲染               Chapter  29  MAC电脑的制作  NURBS>U-Loft                 1.  养成先分析后建模的工作方法               2.  学习多种建模技术综合运用的工作模式               3.  学习NURBS  Creation  Toolbox中各工具的含义               4.  学习玻璃金属双层材质的制作方法               NURBS  Creation  Toolbox  NURBS创建工具箱  的               基础知识               MAC机箱的制作               MAC显示器的制作               MAC键盘的制作               MAC鼠标的制作及场景渲染               Chapter  30  复合式写字台的制作  Renderable  Line和Cap               Holes                 1.  巩固各种Trahsform工具的使用,  加强组装能力               2.  掌握Renderable  Line的使用方法               3.  掌握Cap  Holes的含义和使用方法               4.  掌握Architectural>Ceramic  Tile  Glazed材质               Renderable  Spline  可渲染样条曲线  的基础知识               复合写字台的制作               Chapter  31  转椅的制作  NURBS>CV  Surface和File>               Merqe                 1.  学会使用Standard  Geometry来转化  Convert  to                 成NURBS对象               2.  学会使用NURBS的子对象来控制NURBS外形               3.  掌握使用File>Merge命令导入一个max文件的方法               4.  明确Merge过程中需要注意的几点问题NURBS的子对象座垫和靠背的制作               Chapter  32  客厅场景设计  Import,  Foliage和Smooth  Group                 1.  学会使用Impod命令导入AutoCAD文件               2.  理解Smoothing  Group的含义和使用方法               3.  学习使用Create>Geometry>AEC  Extended>Foliage创建植物               4.  理解在室内场景进行灯光布置的原则住宅单体的制作客厅场景效果图的制作               Chapter  33  餐厅场景设计  Merge,  Material  ID和Alpha  Channel                 1.  温习Material  ID和Multi/Sub-Objects材质的含义和使用方法               2.  熟练掌握Merge的使用方法和注意事项               3.  初步学习效果图后期处理的流程和方法               4.  加深理解对室内场景进行灯光布置的原则               Chapter  34  浴室场景设计  Merge,Safe  Frame和Tiles                 1.  熟练掌握Merge的使用方法和注意事项               2.  理解和使用SafeFrame               3.  继续学习效果图后期处理的流程和方法               4.  加深理解对室内场景进行灯光布置原则               Chapter  35  办公室场景设计  FlatMirror和mdired  Illumination                 1.  熟练掌握Merge的使用方法和注意事项               2.  理解Indirect  Illumination的作用方式和效果               3.  继续学习效果图后期处理的流程和方法               4.  加深理解对室内场景进行灯光布置的原则               Chapter  36  汽车展厅的制作  Lattice和Video  Post                 1.  熟练掌握Lattice修改器的使用               2.  学习大型场景中大量模型的操作方法               3.  掌握Video  Post>Lens  Effects  Flare的设置方法               4.  掌握File>Merge命令的使用方法               Video  Post  视频特效  简介               汽车展厅的制作               滤镜特效的制作及场景渲染               Chapter  37  中型剧场的制作  Lights>Decay和Photoshoop>Glow                 1.  学习如何节省场景的Faces量               2.  学习如何用大量的光源布置场景               3.  温习Alpha  Channel的概念和用法               4.  掌握使用Photoshop进行后期处理的方法和技巧Lights  灯光  设置               剧场模型的制作               剧场灯光的布置和场景渲染               Chapter  38  游泳馆的制作  Ground_Water和Flat  Mirror                 1.  掌握对3ds  max自带材质的改进和自定义的思路               2.  掌握如何用材质和灯光来表现大面积的水面               3.  学习Flat  Mirror贴图的含义和使用方法               4.  学习如何设置逆光光源来表现高反光表面材质  Camera  摄像机  设置游泳馆的制作               Chapter  39  办公楼室外场景设计  2.  5  Snap  Toggle和Edit  Spline                 1.  熟练运用Snap  Toggle里的各种捕捉方式,  并理解2.                 2.  5和3的区别和用法               2.  熟练掌握对基于Spline的三维对象的修改方法,  即               Edit  Spline的熟练运用               3.  学习建筑室外效果图的制作流程和技巧               4.  掌握对室外场景进行灯光布置的方法               办公楼模型的制作               办公楼室外场景效果图的制作               Chapter  40  3ds  max6建筑与室内设计材质总汇               1.  掌握Material  Editor主面板各参数的含义和使用方法               2.  掌握各类常用材质的参数设置和调节技巧               Material  Editor  材质编辑器  面板               铺砖类表面材质               混凝土类表面材质               地毯类表面材质               植物类表面材质               石材类表面材质               水面类表面材质               金属类表面材质               木板类表面材质               瓷砖类表面材质               玻璃类表面材质

3ds max6建筑与室内效果图设计从入门到精通-图书简介:

主要内容

本书是由国内资深的建筑与室内设计专家,历时9个月的时间全力打造的一本面向初、中级读者的经典案例教程。本书从现实生活的一些常见室内外空间中提取家具单体、局部场景以及全局场景,由简单到复杂、由局部到全景、由粗糙到细腻,将软件的强大功能以作者精心设计的实例为载体逐步讲解,同时采用详细的步骤说明和构思精巧的图示,使您的学习完全没有压力,直接由新手晋升为高手。

前言

伴随着经济的高速增长与城市建设的大范围展开,近几年国内以及PC技术的迅速普及,建筑表现和室内效果图设计行业的发展速度就更为惊人。6、7还仅仅是一小部分人凭借着自己的兴趣,使用相对简陋的3D软件创作内容很简单的各种
或许很少有人能想到,几年以后效果图的设计与制作已经成为了一个行业,从业人员有巨。而且还在以极快的速度发展着,前景十分广阔。在建筑表现和室内效果图设计行业的发展过程中,Discreet公司开发设计的3dsmax软件没,可以说它是效果图设计的代名词.每天数以万计的用户使用3dsmax制作完成各种建草稿。23年1月一Autodesk公司正式发布了由其子公司Discreet开发的3dsmax{快取代了3dsmax5而成为效果图设计与制作的主创软件。3ds,max6不仅大大改进了三维动画效果的制作流程,对于建筑与室内效果图设计更是一个程碑意义的版本。它整合了几乎原来针对建筑行业的三维软件--3dsVIZ的所有功能,l窗,墙的自定义模型.植物的自定义模型和AdvancedLighting(高级光照)等。
[针对建筑表现和室内效果图设计行业进行全面优化.包括建筑物体材质的增加、引入men宣染器,使渲染质量直逼Lightscape,而且用户再也不用为渲染一幅作品等上数个小时而苦因此熟练掌握3dsmax软件,可以有效地辅助设计、制作建筑与室内效果图,亦可制作形式的设计分析图、表现图和多媒体动画,在"建筑活动"的各个阶段发挥积极的作用
本书在所有章节的实例中都将紧紧围绕这些内容进行详细讲解,使读者不仅能熟知3dsmax6的使用方法.更能快速掌握使用3dsmax进行设计、制作建筑与室内效果图的精髓。
本书内容及章节安排
相对于建筑物外观来说,室内家装{家具和装饰)的制作可以更加全面地发挥3dsmax6的强大功能,因此本书将从现实生活的一些典型室内空间中提取家具单体、局部场景以及全局场景,由简单到复杂,由局部到全景、由粗糙到细腻,将软件的强大功能以实例为平台逐步呈现给读者。同时,考虑到读者对建筑表现制作过程学习的需求.本书也安排了比较
多的篇幅讲解各种建筑表现技法以及相关的综合案例。使读者在阅读完本书后实现真正的"从入门到精
通"
全书共分为四大部分4个章节,第1章-第5章为第1部分,主要分析和讲解3dsmax6并通过一些典型实例。将3dsmax6的各-第31章为第2部分;通过典型场景中典型家具及装饰的制作,细致lax6的所有功能进行逐一讲解,完成由初级到高级的技术飞跃。第32通过制作一些典型的综合场景,由浅入深地讲解3dsmax6的综合运练的基础上更上,级台阶,达到创造性综合运用的水平。最后的第4用建筑与室内设计材质的般制作方法.并对MaterialEditor里相应的内容安排.篇章分布、版式设计、实战结合、技术重点上煞费苦心。所有常用功能与技法都要讲解到;其次针对效果图设计制作的行业流程样有利于培养读者的实际应用和操作能力;再次根据建筑与室内设计的与学习;然后要考虑涵盖所有家具装饰与建筑表现的实际类型;接着总例如常用材质的设置方法等,便于读者查阅和借鉴;最后是考虑版式设要详细,每页的信息量远大于其他同类书籍的排版。的渲染输出均使用mentalray渲染器,尊重光的真实性,将"光能传,并且绝大部分建模操作均在User视图或Perspective视图下单独完成能力。供了书中涉及的所有实例的素材文件,原始文件,渲染图以及最终的源参考使用常艰苦的事情.由于本书内容的丰富与原创性。体例和版式的特殊与创所以本书的创作过程显得更加艰苦.整个创作过程历时9个月.笔于时间、精力、能力等客观因素,书中的疏漏在所难免,希望读者给有关心和支持我的集体。同事和朋友,他们是天津大学建筑学院、北京大学BBSCity&Architecture版。还要特别感谢我的爱人赵星对我的爱人赵星对我的支持与关心。

笔者王宽
24年7月于北京





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