 | 书 名: ABOUT FACE2.0软件观念革命:交互设计精髓 作 者: (美)库珀(Cooper,A.)等著 出 版 社: 电子工业出版社 ISBN : 712101180 原 价: ¥89 有一家网站低于85折正在热销 | ABOUT FACE2.0软件观念革命:交互设计精髓-图书目录:
第一篇 了解你的用户第一部分 弥合差距1 目标导向设计 5数字产品需要更好的设计方法 5数字产品设计的现状 6我们对用户一无所知 9我们面对利益冲突 9我们缺少软件开发过程 9制造业设计的演变 10行为规划和设计 12识别用户目标 12目标VS任务 13设计要满足上下文中的目标 14目标导向的设计过程 15弥合差距 16过程概况 18产品成功的关键是目标,而不是特性 222 实现模型和心智模型 24实现模型 24用户心智模型 25表现模型 25大多数软件遵从实现模型 28工程师设计的界面遵从实现模型 28数学思维方式产生实现模型的界面 29机械时代的表现模型与信息时代的表现模型 30机械时代的表现方式 31新技术需要新的表现方式 31机械时代的表现方式有损用户交互 32对机械时代表现方式的改善:一个例子 333 新手、专家和中间用户 35永久的中间用户 35为中间用户优化 37新手需要什么 38让新手开始 39专家需要什么 39永久的中间用户需要什么 404 理解用户:定性研究 42定性研究与定量研究 42定性研究的价值 43定性研究的类型 44人种学调查:用户访谈和用户观察 47上下文调查 48上下文调查的改进 48为人种学调查做准备 49进行人种学调查 52其他类型的研究 56焦点小组 56市场统计和市场划分 57可用性和用户测试 575 用户建模:人物角色和目标 59为什么要用模型 60人物角色 60作为设计工具的人物角色的力度 61人物角色产生于研究 63作为个体代表的人物角色 63人物角色代表着场景中不同的用户类 64发掘了行为深度的人物角色 65人物角色必须有动机 66人物角色与用户角色 66人物角色与用户简要 67人物角色与市场划分 67用户人物角色与非用户人物角色 68目标 69目标激发用户模式 69目标必须来自定性数据 69目标类型 69成功的产品必须首先满足用户目标 72构造人物角色 73再次讨论人物角色假设 74将访谈主体映射为行为变量 74识别显著的行为模式 74综合特征和相关目标 75检查完整性和独特性 76展开叙述 77指定人物角色类型 78其他模型 806 脚本提纲:将目标转换为设计 81作为设计工具的叙述 81设计中的脚本提纲 82在脚本提纲中使用人物角色 83基于人物角色的脚本提纲与用例 83用基于人物角色的设计来构思设计方案 84定义需求 84定义交互框架 90优化形式和行为 957 综合好的设计:原则和模式 98交互设计原则 98原则减少工作量 99在不同细节层次运作的原则 99原则与风格指南 100交互设计模式 100交互和建筑模式 100交互设计模式的类型 101结构模式、模式嵌套和预定制的设计 102交互设计规则 102伦理的交互设计 103注重实效的交互设计 104优雅的交互设计 105第二篇 设计行为与形式第二部分 去除障碍,达到目标8 软件姿态 111桌面的姿态 112独占姿态 112暂时姿态 117精灵姿态 120辅助姿态 122Web的姿态 123面向信息的站点 123事务网站和Web应用 124Web 门户 125其他平台的姿态 126公用信息亭 126手持设备 127电器 1279 和谐与流 129流与透明性 129遵循心智模型 130引导,但不要讨论 131将工具放在顺手的地方 132无模态反馈 132和谐 133增加的技巧:更少,更好 134区分可能性和概率 135提供比较 137使用图形化输入 139反映程序状态 139避免不必要的程序状态报告 140避免白板 141命令调用与配置 141提问与提供选择 142隐藏弹射座椅控制杆 14410 消除附加工作 146什么是附加工作 146GUI附加工作 147附加工作和专家用户 148训练工具 148“纯粹”的附加工作 149视觉附加工作 149确定什么是附加工作 150停止进度 150错误、通知和确认信息 151让用户申请许可 152不必要的保护措施 153不响应 154常见的附加工作陷阱 15411 导航和调整 155导航是附加工作 155导航类型 156在多个窗口或者页面之间导航 156在窗格之间导航 156在工具和菜单之间导航 158信息导航 159改善导航 160减少目的地数目 160提供导航标志 161提供总体视图 163提供合适的控件——功能映射 165调整界面以适应用户需要 167避免层次关系 16912 理解撤销 171用户和撤销 171用户有关错误的心智模型 172撤销支持用户探索 172设计撤销功能 173撤销的类型和变体 173渐增动作和过程动作 174隐蔽撤销和解释性撤销 174单次撤销和多次撤销 174恢复 176分组多次撤销 177类似撤销行为的其他模型 178比较:这看起来怎么样 178分类撤销 178被删除的数据缓冲区 180里程碑和复原 180冻结 181防撤销操作 18113 重新思考“Files”和“Save” 182保存文件改变怎么了 182实现模型存在的问题 184关闭和不想要的改变 184另存为 184归档 186实现模型与心智模型 187隐藏文件系统的实现模型 187设计统一的文件表现模型 188统一文档管理 189自动保存文档 189创建文档的拷贝 190命名和重命名文档 191存放和移动文档 191指定文档的存储格式 191对改变进行复原 192放弃所有的改变 192创建文档的里程碑拷贝 192新的文件菜单 192文件菜单的新名字 193磁盘和文件系统是一个特性 194改变的时机 195第三部分 提供高效能和愉悦14 设计体贴的软件 199设计体贴的软件 199什么使软件更体贴 200体贴的软件对用户感兴趣 201体贴的软件是恭顺的 201体贴的软件是乐于助人的 201体贴的软件具有常识 202体贴的软件预见需求 202体贴的软件是尽责的 202体贴的软件不会因为自己的问题而增加你的负担 203体贴的软件及时通知我们 204体贴的软件有理解能力 204体贴的软件是自信的 204体贴的软件不问许多问题 205体贴的软件失败也不失风度 205体贴的软件知道什么时候调整规则 206体贴的软件承担责任 207体贴的软件是可能的 20815 设计智能的软件 209利用计算机的空闲周期 210浪费的时钟周期 210更好地利用时钟周期 211给软件赋予记忆 211任务一致性 212记住选择和默认 212记住模式 213要记住的动作 213文件位置 214可推论的信息 214多会话撤销 214过去的数据输入 214程序文件的外部活动 215赋予应用程序记忆 215缩小决策集合 216偏好阈值 216多数情况下,多数是对的 217记忆带来不同 21716 改进数据检索 218存储和检索系统 218物理世界的存储和检索 219一切都各就其位:通过位置存储和检索 219基于索引的检索 219数字世界的存储和检索 220检索方法 221基于属性的检索系统 221关系数据库与数字汤 223组织非结构化的事物 223数据库存在的问题 223基于属性的替代方案 224自然语言输出:一种基于属性检索系统的理想界面 22517 改进数据输入 227数据完整性与数据免疫 227数据免疫 229丢失数据怎么办 229数据输入和规避能力 231审核与校正 23118 为不同的需要进行设计 234命令向量和工作集 234直接向量和教学向量 235工作集和人物角色 235让新手用户变为中间用户 236世界向量和头脑向量 236记忆向量 237个性化和配置 238特殊的模态行为 239本土化和全球化 240库和模板 241第四部分 应用视觉设计原则19 外观设计 245视觉艺术和视觉设计 245图形设计和视觉界面设计 246图形设计和用户界面 246视觉界面设计和视觉信息设计 246工业设计 247可视界面设计原则 247避免视觉噪音和杂乱 248使用对比和分层来区分和组织元素 249在每个组织层次提供视觉结构和流 251使用紧凑、一致和上下文适宜的图像 254全面而有目的地结合风格和功能 256可视信息设计的原则 257加强视觉对比 258显示因果关系 259显示多个变量 259在一帧显示中结合文本、图形和数据 260确保内容的品质、相关性和完整性 260在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积 260可量化的数据就要量化 261在可视界面中使用文本和颜色 261使用文本 261使用颜色 262颜色的滥用 262一致性和标准化 263界面标准化的益处 263界面标准化的风险 264标准、指导准则和经验法则 264什么时候打破规则 265应用程序之间的一致性和标准 26520 隐喻、习惯用法和启示 267界面范例 267实现为中心的界面 268隐喻界面 268习惯用法界面 270隐喻的其他局限性 272找到好的隐喻 272使用全局隐喻所带来的问题 273Mac和隐喻:修正主义观点 274创建习惯用法 275手动启示 277手动启示的语义学 278实现用户期望的启示 278第三篇 交互细节第五部分 鼠标和操作21 直接操作和定点设备 285直接操作 285程序操作与内容操作 287直接操作过程的三个阶段 287直接操作习惯用法的视觉反馈 288直接操作是有效交互的关键 288定点设备 289光笔和阴极射线管(CRT) 289鼠标和间接操作 290其他定点设备 291笔的回归 292鼠标的使用 293鼠标按钮知多少 295鼠标左键 295鼠标右键 296鼠标中间键 296用鼠标指向和单击 296鼠标释放和按下事件 299光标 300受范性和暗示 300输入焦点 303元键 30422 选择 305对象—动词的次序和选择 305离散选择和连续选择 306互斥 307添加选择 308插入和替换 309成组选择 310选择的视觉提示 310反色 311选择彩色对象 31223 拖放 313拖放的定义 313内部拖放和外部拖放 314源—目标范例 314拖动数据对象到目标功能 315拖动功能对象到目标数据 316源—目标交互 316拖动时的视觉反馈 317完成拖放操作 319插入目标 319完成时的视觉反馈 320其他拖放交互问题 320自动滚屏 320避免拖放抖动 322鼠标游标 32424 操作控件、对象和连接 326控件操作 326单击—拖动 326从捕获中逃逸 327受范性反应 329单击—拖动控件 330调色板工具的行为 330对象操作 332调整位置 333调整大小和调整形状 333调整大小和调整形状的元键变体 335三维对象的操作 336对象连接 340第六部分 控件及其行为25 窗口行为 345PARC和Alto 345PARC原则 346视觉隐喻 347避免模态 347层叠窗口 348微软与平铺窗口 349全屏应用程序 349多窗格应用程序 350选择你的窗口 351不必要的空间 351必要的房间 352窗口污染 354窗口状态 355为什么最小化 356为何要多元状态 358MDI与SDI 35926 使用控件 361避免布满控件的对话框 361命令控件 362按钮 362图标按钮 363选择控件 365复选框 365触发按钮:一种应该避免的选择习惯用法 366单选按钮 367组合图标按钮 369列表控件 370树形控件 376输入控件 376有界输入控件和无界输入控件 377微调控制项 378无界输入:文本编辑控件 379显示控件 385文本控件 385可恨的滚动条 385滑动块和刻度盘 387拇指轮 387分隔器 387抽屉和拉动杆 38727 菜单:教学向量 389命令行界面 389顺序层次关系菜单 390Lotus 1-2-3 界面 391下拉菜单和弹出菜单 393今天的菜单:教学向量 39428 使用菜单 397标准菜单 397文件菜单 398编辑菜单 399窗口菜单 399帮助菜单 399可选菜单 400视图菜单 400插入菜单 400设置菜单 400格式菜单 400工具菜单 401一些有问题的菜单习惯用法 401级联菜单 401扩展菜单 402突然弹出式菜单 403菜单项惯例及变体 404禁止菜单项 404使菜单项具有校验标记 404触发菜单项 404菜单图标 405快捷键 406助记符 407Windows系统菜单 40729 使用工具条和工具提示 408工具条:可见的立即功能按钮 408工具条不是菜单 409工具条使菜单更限于教学目的 409工具条和工具条控件 409工具条上的图标与文本 410标签化图标按钮存在的问题 411解释工具条控件 411气球帮助:第一次尝试 411工具提示 412禁用工具条控件 413工具条的演化 414状态指示工具条控件 414工具条上的菜单 415可移动工具条 415可定制工具条 416Windows任务栏:特殊目的的工具条 417开始菜单 417快速启动工具条 418窗口按钮 418状态区 419任务栏上应该有更多的工具条吗 41930 使用对话框 420对话框暂停了正常交互 420对话框基础 422模态对话框 422非模态对话框 423非模态对话框存在的问题 424改进非模态对话框的两个方法 424目标导向对话框 429属性对话框 429功能对话框 430进度对话框&n
ABOUT FACE2.0软件观念革命:交互设计精髓-图书简介: 本书是一本设计数字化产品的启蒙书,它在帮助您设计更有吸引力、更有效的对话框的同时,还将帮助您理解用户如何了解、学习您的软件,以及与之交互的方式。本书着重讲述了有关交互设计的原理和方法:第一篇强调设计过程,以及对用户的系统理解;第二篇提供了策略原理和工具;第三篇更深地钻研了战术性的问题。
本书探索了一个独特的设计领域,即复杂系统行为的设计。本书论述一种具有革命意义的设计观念——目标导向设计过程。其作者Alan Cooper是一位在交互设计前沿有着10年设计咨询经验及25年计算机工业界经验的卓越权威。
本书是一本难得的大师经典之作,是一本数字产品规划师、项目经理、设计师、可用性从业人员,以及程序员都想得到的书——这是一本使得我们的软件和我们的世界变得更美好的书!
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